Создание новых предметов в STALKER 2: пошаговое руководство
11 марта

Создание новых предметов в STALKER 2: пошаговое руководство

S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, долгожданное продолжение легендарной серии, где игроки вновь отправляются в опасное путешествие по Зоне. Разработчики сделали упор на атмосферу выживания, сложные перестрелки и свободное исследование мира, позволяя каждому проходить игру своим путём.

Но что, если стандартные механики уже изучены вдоль и поперёк? На помощь приходят моды, которые позволяют добавлять в игру новые предметы, оружие, броню и даже квесты. Благодаря гибкости движка Unreal Engine, создание модификаций стало доступным не только профессионалам, но и обычным игрокам.

В этом гайде мы разберёмся, как создать собственные моды для S.T.A.L.K.E.R. 2, какие инструменты понадобятся и как безопасно внести изменения в игру, чтобы сделать её ещё более уникальной и интересной.

Гайд, ваш проводник в мир моддинга S.T.A.L.K.E.R. 2. Здесь мы подробно разберём процесс создания уникальных предметов и их текстур, позволяя вам не только добавить в игру что-то новое, но и глубже понять, как устроены её внутренняя структура и игровые файлы.

Материал подойдёт как начинающим, так и опытным моддерам, которые хотят освежить знания или расширить свои навыки. Процесс непростой, поэтому важно внимательно следовать каждому шагу, чтобы избежать возможных ошибок и добиться желаемого результата. Если вы давно мечтали создать собственное оружие, броню или артефакт, то этот гайд поможет вам разобраться с основами и воплотить свои идеи в реальность.

Что понадобится для работы

Перед тем как приступить к созданию модификаций, подготовьте необходимые инструменты. Без них редактирование игровых файлов, импорт новых данных и настройка предметов будут невозможны.

Вот список программ, которые вам точно пригодятся:

  1. FModel – основной инструмент для извлечения и анализа игровых файлов. Позволяет работать с ресурсами S.T.A.L.K.E.R. 2;
  2. Unreal Engine 5.1 – необходим для импорта, редактирования и упаковки новых данных в игру;
  3. Notepad++ (или любой другой продвинутый текстовый редактор) – поможет в изменении конфигурационных файлов, необходимых для корректной работы предметов;
  4. Графический редактор (Photoshop, GIMP и другие) – нужен для создания и редактирования текстур новых предметов.

Все эти инструменты обеспечат полный контроль над игровыми ресурсами, а также позволят вам вносить уникальные изменения в игру. Убедитесь, что всё установлено и настроено правильно, прежде чем двигаться дальше.

Первые шаги в создании предметов

Шаг 1. Определите концепцию

Перед тем как погружаться в техническую часть, продумайте идею нового предмета. Какую роль он будет играть в игре? Например, это может быть расходник, редкий торговый лут или уникальный квестовый объект. Вдохновляйтесь уже существующими предметами из разных игр. К примеру, Вазелиновая мазь из Escape from Tarkov, отличный образец продвинутого медикамента, сочетающего защиту и лечение.

Определившись с категорией, откройте соответствующий конфигурационный файл в папке игры:

  1. Для расходуемых предметов (аптечки, еда, стимуляторы): Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/ConsumablePrototypes.cfg
  2. Для квестовых предметов (ключи, документы, артефакты для заданий): Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/QuestItemPrototypes.cfg

Шаг 2. Найдите базовый объект

Чтобы ускорить процесс создания, возьмите за основу уже существующий предмет, похожий по функционалу. Например, если вы делаете улучшенную аптечку, стоит копировать параметры стандартного медпакета.

Как найти нужный объект:

  1. Откройте ConsumablePrototypes.cfg (для расходников) или QuestItemPrototypes.cfg (для квестовых предметов);
  2. Найдите предмет, максимально близкий к вашему по свойствам;
  3. Используйте функцию Export Raw Data (.uasset), чтобы выгрузить его конфигурацию для дальнейшего редактирования.

Этот процесс позволит сохранить баланс и избежать ненужных ошибок при создании новых предметов.

Доработка параметров предмета

Шаг 3. Извлекаем настройки генератора

Чтобы ваш предмет правильно спаунился в игре, необходимо внести изменения в генератор предметов. Для этого потребуется следующий файл:

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemGeneratorPrototypes.cfg

Экспортируйте его так же, как и предыдущие конфигурационные файлы. Он содержит параметры, отвечающие за появление предметов в мире игры.

Шаг 4. Редактирование .cfg-файлов

  1. Теперь откройте все экспортированные файлы с помощью Notepad++ или другого текстового редактора;
  2. Найдите описание базового предмета, который использовали в качестве основы;
  3. Скопируйте его код, начиная с его имени и заканчивая строкой struct.end;
  4. Вставьте полученный код после последней записи в файле, изменив ключевые параметры.
  • SID – уникальный идентификатор предмета (без пробелов).
  • Cost – стоимость в игровой валюте.
  • Weight – вес в инвентаре.
  • ItemGridHeight/Width – размер предмета в ячейках инвентаря.

Пример кода предмета:

  • $ITEMNAME$ : struct.begin {refkey=[0]}
  • SID = $ITEMNAME$
  • IsQuestItemProtoype = false
  • // Флаг, обозначающий квестовый предмет (если true нельзя продать, выбросить, использовать)
  • IsQuestItem = false
  • ShouldTriggerAnomalies = false
  • Type = EItemType::Other
  • RequireWeight = false
  • Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/$TEXTUREPATH$’
  • MeshProtoypeSID = Sausage
  • ItemGridWidth = 1
  • ItemGridHeight = 1
  • Cost = $COST$
  • Weight = $WEIGHT$
  • struct.end

MeshProtoypeSID отвечает за 3D-модель предмета. По умолчанию в коде указан Sausage (колбаса), но вы можете заменить его на любой другой объект из MeshPrototypes.cfg. Если оставить его как есть, предмет в мире будет выглядеть как колбаса, но в инвентаре появится ваша созданная текстура.

$TEXTUREPATH$ указывает путь к файлу с иконкой предмета в инвентаре. Не забудьте заменить на реальный путь к вашей текстуре.

ItemGridHeight/Width определяет размеры предмета в инвентаре. Например, аптечка может занимать 1×2 ячейки, а рюкзак 3×4.

После внесения всех изменений сохраните файл и переходите к следующему этапу, настройке текстуры предмета и его интеграции в игру.

Настройка текстур и их интеграция в игру

Шаг 5. Создание и редактирование текстур

Чтобы ваш предмет выглядел органично в инвентаре игры, потребуется подготовить его текстуру. Для этого сначала нужно найти подходящую базовую текстуру, а затем заменить её на свою.

Поиск базовой текстуры:

  1. Откройте FModel;
  2. Переключите режим загрузки на Multiple;
  3. В строке поиска введите путь: UITextures/Inventory;
  4. Найдите текстуру, которая по размеру соответствует вашему предмету.

Примеры размеров:

  1. 1×1 – маленькие предметы (128×128 пикселей), например, аптечка;
  2. 1×2 – вытянутые объекты (200×400 пикселей), например, бутылка воды.

Редактирование текстуры:

  1. Экспортируйте найденную текстуру;
  2. Откройте её в графическом редакторе (Photoshop, GIMP и т. д.);
  3. Нарисуйте новый дизайн или замените изображение, сохраняя оригинальные размеры;
  4. Сохраните текстуру в формате PNG или TGA с прозрачным фоном, если требуется.

Шаг 6. Импорт текстуры в Unreal Engine

Теперь нужно импортировать текстуру в игру через Unreal Engine 5.1.

Запустите Unreal Engine и создайте новый проект.
Перейдите в Edit > Project Settings > Packaging.

Включите следующие параметры:

  1. Use pak file
  2. Use io store
  3. Generate chunks
  4. Cook everything in the project content directory

Создание папок:

Теперь организуем правильную файловую структуру. Перейдите в папку Content и создайте следующие каталоги:

GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable

Импорт текстуры в движок:

  1. Поместите ваш файл в созданную папку;
  2. В Unreal Engine импортируйте его в проект;
  3. Откройте свойства текстуры и убедитесь, что параметр Texture Group установлен в UI;
  4. Сохраните и упакуйте проект. Этот процесс может занять некоторое время.

Шаг 7. Обновление пути к текстуре в конфигурационных файлах

После успешного импорта текстуры в Unreal Engine нужно прописать её путь в .cfg-файлах предметов.

Пример пути к текстуре в оригинальной игре:
Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable/T_cns_sausage_02.T_cns_sausage_02′

Как задать путь для вашей текстуры:
Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable/T_cns_ItemNameHere_01.T_cns_ItemNameHere_01′

Где ItemNameHere – имя вашей текстуры. Важно точно соблюдать регистр символов и убедиться, что кавычка в конце строки (‘) присутствует.

После этого сохраните изменения и повторите процесс для всех созданных предметов. Теперь ваш предмет не только имеет уникальную модель, но и собственную текстуру в инвентаре.

Добавление предметов в генерацию лута и подготовка мода

Шаг 9. Добавление предметов в таблицу генерации лута

После того как предмет успешно создан и добавлен в ConsumablePrototypes.cfg, пора настроить его появление в игре. Для этого отредактируем файл ItemGeneratorPrototypes.cfg.

Как добавить предмет в торговлю

Если вы хотите, чтобы предмет можно было купить у торговца, следуйте этим шагам:

  1. Откройте Notepad++ и включите отображение скрытых символов;
  2. Перейдите в View > Show Symbol > Show Space and Tab. Это поможет избежать ошибок в форматировании;
  3. Найдите нужный генератор предметов;
  4. Например, если ваш предмет это медикамент, его нужно добавить в SimpleMedkitGenerator;
  5. Откройте ItemGeneratorPrototypes.cfg и найдите запись SimpleMedkitGenerator;
  6. Редактируйте правильную секцию.

Важно! Изменять нужно SID самого генератора, а не запись торговца, который его использует.
Добавьте новый предмет.

  1. Найдите строку struct.end в генераторе;
  2. Кликните по ней, нажмите Enter и создайте новую строку;
  3. Убедитесь, что отступы сделаны только пробелами (табуляция сломает формат).

Скопируйте последнюю запись перед struct.end и вставьте её на новую строку. Затем измените:

  1. Номер в квадратных скобках на следующий по порядку (например, если последняя запись была [1], замените на [2])
  2. ItemPrototypeSID – укажите SID вашего предмета, соблюдая регистр и избегая пробелов.

Основные параметры генерации

  1. Weight — вероятность появления предмета у NPC или в контейнере;
  2. MinCount — минимальное количество предметов в ассортименте;
  3. MaxCount — максимальное количество предметов в ассортименте;
  4. Настройте эти параметры, чтобы сбалансировать редкость вашего предмета в игре.

Шаг 10. Финальная подготовка файлов мода

После внесения всех изменений сохраните файлы:

ConsumablePrototypes.cfg
ItemGeneratorPrototypes.cfg

Теперь создайте структуру папок для вашего мода. Она должна точно повторять путь оригинальных файлов в игре. Например:

…\$MODNAME$\Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes\ConsumablePrototypes.cfg

…\$MODNAME$\Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemGeneratorPrototypes.cfg

Где $MODNAME$ – это название вашего мода (без символов $).

Архивация и упаковка

  1. Используйте repack или аналогичный инструмент для упаковки папки;
  2. Назовите архив в формате: $MODNAME$_1_P
  3. Проверьте, чтобы все файлы и пути совпадали.

После успешной упаковки ваш предмет появится в игре и будет доступен в продаже у торговцев.

Финальная настройка текстур и установка мода

Шаг 11. Завершающая настройка текстур

После экспорта текстур через Unreal Engine 5 переходим в папку, где они сохранены. Нам нужны три файла:

  1. pakchunkxxxx-Windows.pak
  2. .utoc (связанная мета-информация)
  3. .ucas (файл с указателями данных)

Переименование файлов

Чтобы мод корректно работал, файлы нужно переименовать в формат:

$MODNAME$_2_P

Где $MODNAME$ – это название вашего мода (без символов $).

Шаг 12. Установка и тестирование мода

  1. Переместите файлы $MODNAME$_1_P и $MODNAME$_2_P в папку ~mods (папка находится в корневом каталоге игры);
  2. Запустите игру и проверьте, что мод загружается без ошибок.

Примечание по локализации

После установки мода название предмета может отображаться как sid_items_NorkaVaseline_Name.

Если нужно исправить название, потребуется редактировать файл глобальной локализации с помощью дополнительных инструментов моддинга.

Проверка работоспособности предмета

Чтобы убедиться, что предмет появился в игре, используйте консольную команду:

XSpawnItemNearPlayerBySID ItemPrototypeSID

Например, если ваш предмет называется NorkaVaseline, команда будет выглядеть так:

XSpawnItemNearPlayerBySID NorkaVaseline

Если предмет появляется рядом с игроком – значит, всё настроено правильно.

Узнайте больше

  1. Что произошло с A-Life 2.0 в S.T.A.L.K.E.R. 2? Разработчики дают объяснение
  2. Как для S.T.A.L.K.E.R. 2 установить моды, где скачать моды
  3. STALKER 2 обновился масштабным патчем на 110 ГБ версии 1.1
  4. Как в STALKER 2 отключить компиляцию шейдеров при каждом запуске
Комментарии

Комментарии могут писать только зарегистрированные пользователи, пройдите быструю регистрацию.

Загрузка комментариев