Прохождение в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl сюжетных квестов (обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — это обширная игра с множеством побочных активностей, но основной упор сделан на сюжетные квесты. Каждое задание может развиваться по-разному, предлагая игрокам выбор, от которого зависит дальнейший ход событий. В этом руководстве мы подробно разберем все сюжетные квесты, варианты их прохождения и ключевые решения, чтобы вы смогли легко преодолеть любые трудности в игре.
Туда и обратно (There and Back Again)
Игра начинается с загадочной катсцены, где происходящее не объясняется в деталях. Неизвестный автомобиль везёт главного героя, Скифа, вглубь Зоны. Однако поездка прерывается внезапным выбросом. После мощного удара стихии Скифу предстоит активировать устройство под названием Сканер. Этот прибор поможет зарядить старый артефакт, который Скиф планирует обменять у своего знакомого, Германа. Взамен тот обещал помочь герою начать новую жизнь.
Когда управление окажется в ваших руках и вы освоитесь с основными кнопками, двигайтесь вперёд к высокой стене — это Периметр, который отделяет Зону от остального мира. Ваша цель — пробраться внутрь. Следуйте за маркером задания, и вскоре вы обнаружите проход через пролом в стене.
Задание обновится, и вам предстоит спуститься в коллектор. Сразу обратите внимание на стену впереди — там находится шкафчик с аптечкой. Для продолжения пути разрубите доски ножом, которые преграждают дорогу. На столике неподалёку можно подобрать консервы. Продвигаясь вперёд, вы столкнётесь с запертой дверью. Сбейте замок ножом, чтобы открыть её и продолжить движение.
Идите дальше по коллектору, пока не наткнётесь на шаровую молнию — вашу первую аномалию. Чтобы избежать её воздействия, держитесь правее. Здесь же вы сможете обыскать первый труп солдата, у которого найдёте немного полезных расходников. Среди них будет планшет, который добавит на карту новую точку интереса. Чтобы безопасно миновать аномалию, двигайтесь правее, используя трубы в качестве пути.
В итоге вы благополучно выберетесь из коллектора. На поверхности вас сразу же атакует первый мутант — плоть. Победив его, продолжайте движение к маркеру задания. К этому моменту ваш персонаж, вероятно, начнет испытывать голод, что вызовет неприятный дебафф. Чтобы справиться с ним, осмотрите дом, расположенный по пути к цели. Внутри вы найдете колбасу, которая временно утолит голод и позволит двигаться дальше.
Направляйтесь к дому с горящим светом. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и обратите внимание на стрельбу вдали. Отправляйтесь в том направлении, и вскоре перед вами появится большое здание бункера. Поднимитесь наверх и откройте люк.
Внутри вы найдете множество тел, которые можно обыскать. Пройдите прямо, затем сверните налево — на теле одного из ученых вы найдете детектор артефактов. Ваша следующая цель — отыскать доктора Негоду. Вернувшись в главный коридор, сразу поверните налево, где обнаружите его тело. После этого Скифу позвонит Герман, а ваше задание обновится: теперь нужно найти ноутбук Негоды.
Ноутбук находится совсем рядом — в комнате, которую вы, вероятно, осмотрели сразу после входа в бункер. После короткой катсцены Скифу позвонит Припой. Поговорите с ним. Теперь, когда у вас уже есть детектор артефактов, следующим шагом будет поиск самого артефакта, способного защитить от радиации.
Выйдите из бункера через тот же проход, где нашли детектор, и направляйтесь к маркеру цели. Вы окажетесь в кислотном болоте, но с помощью детектора быстро обнаружите нужный артефакт. Как только выберетесь из болота, будьте готовы к схватке с кровососом. Это будет непростой бой, поэтому заранее вооружитесь одним из найденных автоматов.
Направляйтесь к указанной точке и установите Сканер. Во время его зарядки будьте осторожны: электрические разряды мини-аномалий могут нанести серьезный урон. Зарядить устройство на этом месте не удастся, поэтому отправляйтесь к следующей точке.
По пути вы наткнетесь на лагерь бандитов. Разберитесь с ними и соберите полезные ресурсы, включая обрез. Двигайтесь дальше и заметите брошенный корабль. Не задерживайтесь рядом с ним — в этом месте находится невидимая аномалия, которая причиняет значительный урон. Установите Сканер на второй точке, но и здесь попытка окажется неудачной. Поднимите устройство и продолжайте движение.
На пути вы получите дозу радиации, но к этому моменту у вас уже должны быть средства для ее нейтрализации. Следуйте за маркером цели.
Скиф доберется до небольшого строения, которое можно осмотреть для сбора ресурсов. После этого установите Сканер в третий раз. Следует длинная катсцена, завершающая вступление к игре.
Тяжелое пробуждение (A Tough Awakening)
После событий катсцены у Скифа больше нет ни Сканера, ни артефакта. Предательство Припоя оставляет главного героя в сложной ситуации, а Герман перестает выходить на связь. Теперь их обоих придется искать самостоятельно. Ваша первая цель — отыскать ближайшее поселение и узнать у местных, что произошло.
Очнувшись, Скиф встретится с Рихтером, который передаст ему болт — инструмент для перезарядки и обнаружения аномалий. Используйте его, чтобы безопасно миновать ближайшую аномалию, и следуйте к Рихтеру. После короткой беседы раздастся звук стрельбы. Немедленно бегите за Рихтером в ближайшее здание.
Когда будете в укрытии, поговорите с ним снова. В ходе разговора Рихтер предложит отправиться в ближайшее поселение, Залесье, чтобы отыскать следы Припоя.
Путь до Залесья долгий, и пока вы не в лучшей форме, не стоит отвлекаться на другие дела. Добравшись до поселения, направляйтесь в бар (он будет отмечен маркером на карте). Здесь поговорите с барменом, но он не даст вам нужной информации и направит к пожилому мужчине по имени Бате, сидящему за столом напротив. Как только присядете за его стол, начнется катсцена. Выберите любой ответ, который вам кажется правильным. После того как военные покинут место, снова побеседуйте с барменом по прозвищу Колдун. Он предложит побочный квест и порекомендует поговорить либо с Батей, либо с капитаном Зотовым.
За семью замками (Behind Seven Seals)
Скифу удалось добраться до Залесья, но никто не готов помочь ему просто так. Пора начать обживаться в Зоне и искать новые связи.
После выхода из бара вас сразу подзовет сталкер. Поговорите с ним, чтобы получить координаты местного торговца и техника. Хотя это побочное задание, эти знакомства могут оказаться весьма полезными, поэтому выполните квест, ориентируясь на маркеры. После этого направляйтесь к Бате.
В доме вы встретите Рихтера, который в компании Батеи обсуждает Косого, которого искал Зотов. Поговорите с ними и примите задание.
Также можете посетить Зотова, который нуждается в сенсорах, украденных Косым. Однако самого Косого лучше устранить, так как это обеспечит вам два противоположных пути развития. Какой из них выбрать, решать вам. Квест приостановится на время, а после выполнения задания «Иголка в стоге сена» основная линия продолжится.
После решения проблемы с Косым Рихтер расскажет о некой Сфере — базе, на которой, по слухам, ведутся важные научные исследования и создаются карты Зоны. Припой работает на одного из ученых, которые занимаются этой Сферой. Вам предстоит проникнуть на заброшенный коммуникационный узел.
Когда доберетесь до места, вы увидите огромную сферу, наполненную многочисленными гравитационными аномалиями. Здесь можно найти артефакт, но ваша цель — пробраться в подвальные проходы, а для этого вам придется войти в саму сферу.
Используйте старый ключ, который вам дал Рихтер, чтобы открыть ближайшую дверь. Вы попадете в заброшенный бункер. Идите вперед по единственному пути, пока не заметите аномалию, парящую в воздухе. Это призрачная аномалия, которая будет постоянно наносить урон. Лучше не тратить на нее патроны, а просто быстро обыскивать тела, чтобы найти нужные сведения. Как только подберете аудиозапись, возвращайтесь — теперь у вас есть входной пароль для Сферы.
Далее вам предстоит проникнуть на основную базу. Это огромная территория, на которой полно агрессивных военных, так что не забудьте подготовиться к бою.
Мы проникли под землю через главное здание на базе, хотя, возможно, существует и другой путь. Очищайте этажи, и, когда окажетесь в холле главного здания (вход отмечен английской аббревиатурой), найдите спуск в подвал. Военные будут продолжать сопротивляться, но путь один, так что не заблудитесь. В какой-то момент запустится катсцена, и Скиф встретит Припоя. После диалога и сражения у вас будет выбор: убить его или вырубить.
Как только примете решение, на вас набросятся солдаты. Отразите их нападение и двигайтесь по коридорам, пока не найдете мутную воду. Спускайтесь в нее и проползайте через низкий туннель. Здесь вас встретят крысы-мутанты — целая толпа агрессивных существ. Придется отбиваться, после чего очистите территорию и выходите. Вновь окажетесь в просторном помещении, но впереди еще один туннель.
Выбравшись, двигайтесь к лестнице в левом дальнем углу. Вы попадете в коридор с кислотными аномалиями. Постарайтесь быстро пройти через них, после чего Рихтер свяжется со Скифом и объяснит, как забрать ключ от КПП, чтобы попасть в основную часть Зоны.
Вернитесь к Бате и получите от него ключ. После этого двигайтесь к маркеру цели. По пути вы встретите множество электрических аномалий. Пройдя разрушенный мост, окажетесь в новой части Зоны. Идите в Изолятор, к новой группе сталкеров. Поговорите с ними о ваших поисках Нестора, и квест будет завершен.
Иголка в стоге сена (A Needle in a Haystack)
Хотя информации о Припое найти не удалось, Скиф продолжает искать новые зацепки. Местные из Залесья готовы помочь, но сначала нужно решить их проблему. Военные и сталкеры ищут беглого по кличке Косой, который, якобы, убил солдат. Скиф пообщался с Батей и капитаном Зотовым — теперь нужно найти Косого и решить, что с ним делать.
Направляйтесь к маркеру цели, будьте осторожны — по пути могут встретиться собаки. По рации с вами свяжется лидер бандитов и предложит встречу. Идите в здание, но перед этим спрячьте оружие. Бандит расскажет, что видел Косого, но точные координаты его местоположения обойдутся в 1500 рублей. Если денег нет, подготовьтесь к бою. После того как вы расправитесь с бандитами, заберите планшет у лидера — в нем будет информация, что Косой прячется на ближайшем хуторе. На базе бандитов также можно найти несколько бутылок водки.
Попав на хутор, направляйтесь к большой мельнице. На входе вас поджидает несколько слабых мутантов и кабанов. Внутри мельницы есть лестница на второй этаж, осторожно поднимайтесь. Здесь много растяжек, которые нужно обезвредить. Если вы решили поддержать Косого, следуя пути Бати и Рихтера, не забудьте спрятать оружие. Косой попросит вас найти артефакт в пещере неподалеку.
Вход в пещеру находится в одной из изб. Спускайтесь внутрь, но будьте настороже — там вас поджидает кровосос. После победы пройдите в следующий зал, где все пространство заполнено кислотными аномалиями. Будьте осторожны, обойдите их, чтобы забрать артефакт. Двигайтесь дальше и вскоре найдете выход. На поверхности вас снова атакуют кабаны. Бегите к Косому и отдайте ему артефакт в обмен на сканеры. Эти сканеры можно передать либо Рихтеру, либо Зотову. Мы отдали их Рихтеру.
Ответы дорого стоят (Answers Come at a Price)
Как только вы покинете начальную территорию Зоны и встретитесь с новой группой сталкеров Искра, Скиф получит новое задание. Припой оказался лишь пешкой, но дал информацию о ученом по имени Нестор. Рихтер считает, что сталкеры из Изолятора могут помочь Скифу в поисках, но, как обычно, им нужно что-то взамен.
Предводитель группы Искра Стар планирует освободить своих людей, которых военные заблокировали на старой фабрике. По его данным, там же находится одно из укрытий Нестора, где Скиф может найти новую зацепку. Стар сразу предупреждает, что его не интересует смерть военных, поэтому задание можно выполнить разными способами. В качестве награды он даст пистолет с глушителем.
Как попасть на фабрику
После разговора с Старом в Изоляторе вы можете немного осмотреть окрестности. Поговорите с Куницей, который стоит у входа к Стару. Он расскажет, что в подвале изолятора что-то завелось, но проход туда закрыт. Ключ можно найти на первом этаже. Не спускайтесь по лестнице, а двигайтесь вглубь этажа, где в камерах можно найти аптечки, средства против радиации и патроны.
Когда доберетесь до конца этажа, спускайтесь на первый. Справа будет комната со столом, где найдете бинты, водку и ключ от подвала. Нижний этаж будет похож на предыдущие, с двумя входами. Секрет в том, что безопаснее и проще войти в подвал не с того места, где нашли ключ, а с противоположной стороны, где сидят сталкеры. Вы столкнетесь с огненными аномалиями, но путь до артефакта будет короче. Этот артефакт улучшает защиту от огня, но немного увеличивает радиацию. После этого можно покидать изолятор и направляться к фабрике.
Фабрика расположена рядом с изолятором, но будьте осторожны: если вас заметят, начнется стрельба. Территория охвачена забором с несколькими входами. Скорее всего, первым вы доберетесь до входа, где стоит охранник с биноклем. Не подходите к нему, иначе вся база поднимет тревогу.
Двигайтесь вдоль забора, оставив его слева. Вы обойдете здание и найдете дыру, ведущую к трубе, которая поднимет вас на второй этаж. Под трубой будет еще одна дыра, через которую можно проникнуть на первый этаж.
Здесь вам пригодится стелс, как говорил Стар. Важно помнить, что в игре, хоть и можно попасть в некоторые места разными путями, в темноте ничего не видно, а фонарик привлекает внимание. Если вас заметил один человек, его заметят все. Со временем тревога может утихнуть, но это случается редко, так как враги быстро сориентируются и придут на вашу позицию. Чтобы избежать этого, нужно уйти на большое расстояние, чего невозможно достичь в замкнутом пространстве. Кроме того, вы не можете тихо вырубить врага сзади, а попадания в тело не убивают мгновенно, поэтому лучше стрелять в голову, что сложнее сделать со спины — например, если солдат сидит.
В итоге не имеет большого значения, как именно вы попадете на базу — скрытно или иначе. Скорее всего, прокрасться будет невозможно.
Где найти людей Стара
Вашей побочной задачей является нахождение людей Стара. Вы выполните её автоматически в процессе выполнения основного квеста, но есть несколько деталей, которые стоит уточнить. На втором этаже фабрики есть дверь с замком. Если открыть её (например, ударив по замку ножом), вы найдете пленника. Поговорите с ним, и сталкер расскажет, что остальные люди находятся в подвальной лаборатории, расположенной два этажа ниже. Также он попросит вас достать секретные документы.
Чтобы найти вход в подвал, нужно немного осмотреться. На фабрике есть всего два места, где лестница ведет ниже первого этажа. В одном случае дверь будет заперта, а в другом — окажется кодовый замок.
Чтобы найти нужный спуск, выйдите из комнаты с пленником, вернитесь на этаж и встаньте так, чтобы комната была слева. Справа вы увидите пролом в стене и выход на основную территорию фабрики на улице. Идите туда, и вы заметите спуск по обвалившейся бетонной плите на первый этаж. Конечно, есть и другие способы попасть сюда, но этот — самый быстрый.
Когда окажетесь на первом этаже, развернитесь — лестница будет прямо по курсу, немного левее. Вам не нужно заходить в основное здание фабрики. Код от двери вам уже известен — 2605.
На нижнем этаже пройдите мимо старого лифта и спуститесь по разрушенной лестнице. Там вы найдете первого трупа сталкера. Далее справа будет туалет с аптечкой. Идите прямо, и вскоре появится кровосос. Убейте его и осмотрите помещение. В дальнем углу на столе лежит диктофон. Прослушайте запись, затем выходите обратно в главный коридор, где был туалет. Поверните направо и увидите электрическую аномалию, которая летает по кругу. Перемещайтесь осторожно, чтобы избежать лишнего урона. Держитесь левой стороны, пока с вами не свяжется неизвестный.
Впереди будет комната, где справа лежит труп сталкера, а еще правее — огненная аномалия. Обратите внимание, что за аномалией на земле лежит красная папка, напоминающая аптечку. Это и есть те самые секретные документы. Подберите их.
Больше на этом этаже делать нечего, возвращайтесь к разрушенной лестнице. Когда ступени кончатся, вы увидите балку, по которой можно забраться. Там будет группа агрессивных военных. Забравшись наверх, введите код 2603 на двери. Сразу разберитесь с крысами. После этого можете двигаться дальше или осмотреть боковые комнаты, чтобы собрать расходники, такие как бинты, аптечки и средства от радиации. Пройдя по боковому коридору до конца, вы увидите катсцену, где солдаты нападают на неизвестного мужчину. Он попросит помочь запустить устройство — вам нужно будет сделать выбор. Мы помогли. После красивого эффекта от устройства неизвестный исчезает. Идите дальше по коридору.
Здесь можно найти отличный костюм, так что не торопитесь. Справа будет комната с кислотными испарениями. Зайдите туда и обратите внимание на пролом в стене, ведущий в соседнее помещение. Пробегите через кислоту и окажитесь в другой аномалии, где висящие в воздухе стекла будут постоянно наносить вам урон. Слева расположены шкафы. Если запрыгнуть в них, вы найдете красный костюм химзащиты — отличное снаряжение. После этого откройте ближайшую дверь и вернитесь в коридор.
Двигайтесь дальше по единственному пути, пока не спрыгнете в коллектор. Пройдите по старой трубе и вскоре встретите неизвестного. После короткого диалога продолжайте путь по еще одной трубе, которая выведет вас на поверхность. Вернитесь к Стару, чтобы сообщить о судьбе его людей и передать документы. Получив награду, следуйте к маркеру цели на Свалку.
Ответы еще дороже стоят (The Price Goes Up)
Скифу удалось выяснить, что следы его артефакта ведут к Нестору — местному королю всей Свалки. Однако тот пропал, а на его месте остался Кондёр — техник и подручный Нестора. Но и он не знает, куда исчез его начальник. Теперь Скифу нужно осмотреть мастерскую в поисках новых зацепок.
Свалка — второе мирное поселение, которое вы посетите. По маркеру цели вы быстро найдете местного техника, Кондёра. Поговорите с ним, но вскоре выяснится, что даже он не знает, что произошло с Нестором. Скиф решает самостоятельно осмотреть мастерскую техника.
Как найти мастерскую Кондёра
На Свалке можно взять несколько побочных миссий, например, за компанию, где предстоит разнести водку по трем схронам. Если выполнить все честно, получите награду деньгами, но также можно забрать несколько артефактов и новый детектор, который не только пищит, но и показывает расстояние до артефакта. Если решите забрать вещи, на третьем тайнике вам придется пристрелить одного из товарищей, но в итоге детектор останется у вас.
У бармена на Свалке можно взять повторяющиеся квесты, которые принесут больше купонов, чем задания в Залесье. Когда будете готовы, отправляйтесь к мастерской. Маркер цели приведет вас к домику, окруженному светошумовыми аномалиями. Внутри дома можно найти несколько аптечек, но дверь в бункер закрыта ключ-картой, так что попасть внутрь не удастся. Обратите внимание на полуразрушенную трубу или колодец. Разрядите аномалии болтом и прыгайте внутрь.
Вы окажетесь на деревянных досках. Используйте нож, чтобы их разбить, и попадете в мастерскую. Впереди вы найдете труп бандита, а справа — рабочий стол с несколькими огненными аномалиями и устройством, напоминающим ваш сканер. Именно из-за этого устройства вокруг так много аномалий. Поэтому первым делом подойдите к сканеру и отключите его.
После того как вы отключите сканер, аномалии исчезнут, и вы сможете спокойно осмотреть трупы. У одного из них будет флешка с чертежом улучшения оружия, а у другого — ключ-карта. Теперь можно покидать мастерскую, но уже другим маршрутом. От того места, где вы повернули к сканеру, есть путь налево, который ранее был заблокирован огненными аномалиями. Пройдите туда и поднимитесь по лестнице — вы окажетесь с другой стороны двери, которую видели в доме.
Откройте дверь и осмотрите еще одну комнату дома. Здесь вы найдете множество полезных расходников. После этого отправляйтесь обратно к Кондёру.
Как найти тайник Нестора
Кондёр подтвердит, что он передал ключ-карту Нестору. Видимо, его похитили. Техник предлагает осмотреть тайник начальника, чтобы найти записи о произошедшем.
Путь к тайнику не займет много времени. Покидайте Свалку, следуя по маркеру цели. Справа будет подъём наверх.
В конце концов, вы доберетесь до самой высокой точки комплекса. Следуйте маркеру цели, и вскоре найдете пещеру. Осторожно пройдите через неё, и перед вами появится большой кран. На стрелке крана находится человек. Подойдите ближе, и вы увидите Рихтера.
Поговорите с ним о Зоне, а затем двигайтесь немного дальше, чтобы найти тайник Нестора. Здесь вы также обнаружите отличное оружие, которое будет полезно в дальнейшем. Не забудьте обновить точки интереса и тщательно их исследовать.
Как о сканерах найти зацепки
Теперь отправляйтесь в Лабиринт — огромную свалку автомобилей, попасть в центр которой не так-то просто. Пока исследуете территорию, может появиться стая крыс. Убедитесь, что расправились с ними, прежде чем продолжить путь. В Лабиринт можно попасть разными способами. Мы выбрали путь через капот грузовика и крышу машин. Когда доберетесь до центра, вас встретят враги. Если повезет, к бою присоединятся оставшиеся крысы, которые начнут нападать на всех — используйте это в свою пользу.
После победы в бою осмотрите тела и периметр. В одном из разбитых автобусов будет висеть артефакт Слизняк, который легко заметить. У одного из трупов заберите планшет. На нем будет информация о том, что всей операцией руководил человек по кличке Варан, который укрылся на Заводе. Этой информации достаточно, чтобы не идти во второе место — Раскоп. Задание автоматически завершится, и Скифу нужно будет отправиться к Варану.